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이와타니 토루는 일본 비디오 게임 회사로 유명한 남코에서 팩맨을 기획 제작한 사람이다.오락실이 유명했던 시대를 잠깐 거쳤던 나도 아주 어릴적 몇번 해본 기억이 나는매우 유명한 게임으로 입모양의 캐릭터가 바닥에 있는 무언가를 먹으며 우주인같은적들을 피해 도망가는 게임을 기획한 사람이다.저자는 그당시와 현재 게임 제작 상황에 대한 여러가지 이야기를 펼쳐놓는다.팩맨은 여자도 할수있는게임에 대한 아이디어를 찾다가 먹다 남은 피자에서 깨달음(?)을얻어 제작에 들어간후 뽀빠이에서 필을 받아 파워캡슐을 아이템으로 집어넣어완성하게 되었다.게임제작은 인간에 대한 연구이기도 하므로 플레이 하게 만들기 위한 동기부여, 누구나쉽게 할수있도록 하여야 한다는 등의 정보 등도 기술되어있다.게임제작 방식에는 애자일이나 폭포수 방식등의 여러가지 방식이 있는데저자는 애자일에 대해 책임지는 사람이 없고 제작진들간의 좋은 관계만 유지하려고 한다 는약간의 비판적 시각도 가지고있는것같다.그외 기획, 디렉터, 프로듀서로서 회사와의 관계 설정등 여러가지 현장에서일어났던 일에 대해 기술되어있다.게임제작에 관심있는 사람들, 특히 기획자를 생각한다면 꼭 읽어볼만 한 책이다.
「팩맨」의 아버지 이와타니 토루가 전하는 게임 개발을 꿈꾸며 게임업계를 짊어질 후배들에게 전하는 게임제작 노하우와 게임 개발 이야기다. 게임디자이너로서의 저자의 어린시절의 경험이나 에피소드, 남코에 입사한 된 계기가 된 핀볼 게임, 남코 입사 후 비디오게임과의 운명적인 만남부터 팩맨 탄생에 이르기까지의 이야기를 다룬다.
제2장과 제3장에서는 게임제작이란 무엇인가? 라는 근본적인 주제를 돌아보며, 현재 저자가 지도하는 도쿄대학 대학원의 콘텐츠 프로듀서 양성 과정의 콘텐츠 창조과학 산학연계 교육프로그램 과 게임개발자 세미나 그리고 CEDCD에서 호평을 받은 재미있는 게임과 잘 팔리는 게임을 개발하는 법 강의 내용을 포함, 제작현장에서 50여 종의 게임을 개발하고 내 자신이 터득한 노하우를 정리했다.
그리고 제4장에서 제8장까지는 이 책의 번외편으로 각계 저명인사들로부터 발상법, 현재의 게임과 게임 제작 현장을 통해서 앞으로 게임 개발자들은 어떻게 해야 할지, 또 향후 게임 제작의 바람직한 방식 등에 관한 대담을 실었다. 특히 게임시장의 현 상황과 게임의 본질인 놀이 로 시야를 넓혀 기획자나 프로듀서에게 요구되는 자질이나 그 역할 등 게임 제작자의 입장에서 도움이 될 만한 이야기를 다양하게 들을 수 있다. 올해로 창업 50주년을 맞이하는 남코의 나카무라 회장으로부터는 남코이즘 이라고 할 만한 자신의 발상의 원점에 관한 이야기와 향후 남코가 나아가야 할 길에 대해 소개한다.
들어가며: 팩맨의 신화
1장. 팩맨 메소드 1955~1980
2장. 게임에 대한 고찰
3장. 게임 개발의 실제
4장. 대담. 미야모토 시게루
5장. 대담. 오구치 히사오
6장. 대담. 이토이 시게사토
7장. 대담. 하마노 야스키
8장. 대담. 나카무라 마사야
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